俺聞け6 in Tokyo と言うイヴェントに行ってきたのでシェアします。発表もしてきて、なんだかんだAimingで最近やってるような感じの内容を紹介しました。
クラスタがかぶらない気がしていたのですが、結局けっこう知り合いがいたのでボッチは回避できました...。
皆さん発表が上手だったのでぼくは壇上でビールを飲む他なかったです。先駆者のsendさんありがとうございました。
実はこういうテクニカルじゃない会合に行くことがほとんどなかったので、新鮮で楽しかったです。機会をくださったmsngさんに感謝。
GitHub とデザイナーさん、プランナーさんについて
社内でこの内容を再演したところ「この発表ではまだデザイナーやプランナーがGitHubを使うメリットが分かりにくい」と言われたりもしたのでもう少し具体的にフローを説明すると、
- プランナさんがマスタデータをいじる→プログラマが足りないところを実装して追加
- デザイナさんが素材を入れる→プログラマが動きや連携部分を実装する
- 変更して動かなくなったところをプログラマが直接直して追加コミットする
と言うのを同じプルリクエストにコミットを追加して、順次開発できると言うのも効率を上げるのにつながってるかなあとか。
フレームワークがUnityであるというのも大きいかもしれなくて、UnityEditorで直接エフェクトを入れたり数値調整をしたものをそのままプルリクエストにしやすいというのもあるかもなあと思ったりした。
あと、たとえばゲームの「ステージ」のようなものは、デザイナーが背景のモデルを丸っとプロジェクトに入れて、プランナーでそれをレビューする、と言う形でほとんどプログラマが関わらなくてもレビューを回すフローができていたりする。エラーが出たりすれば調査するけど。
あとは、リモートの作業者がいる場合でもレビューをしっかりできるとか、そんな感じ。
この辺開発中でナイショな部分も多くて、今作っているゲームが公開できたら誰かがもう少し詳しく発表してくれるかもしれませんね :P